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前几日在微博首页看见了一条消息:“《美少年梦工厂3:重生》即将登陆Steam。”是一位大约在7年前相识的朋友转发的,犹记得以前自己玩这款游戏时还与这位朋友交流过一些攻略心得。
当时看到的消息原微博
在这款8年前的养成游戏传出要登上Steam的一瞬间,我才忽然发觉到离当年养成游戏大火的年代已经过去了许久,传统的养成游戏已经很少再出现在视线范围内。脑子里迅速过滤了一遍近几年来稍稍有点名气的游戏,属于传统养成的只想到了一款——去年大热的单机游戏《中国式家长》。
而更广为人知的《恋与制作人》和《旅行青蛙》从严格意义上来说都算不上传统养成游戏。传统养成游戏主要指玩家对特定对象进行培养,大部分都是以一个第三方的身份(往往是父母或者抚养人),让其在你的培养下去成长,取得成就,达成目标的游戏,重点仍在养成二字上。如今的更多游戏往往是带有养成要素,跟正常意义上的养成游戏这一分类却是搭不上边的。
在察觉到养成游戏的消失后,我想了很久,到最后也没想出养成游戏究竟是在具体哪一年,或者说是哪个事件后淡出视线范围的。但我知道,当前这个时代已经不再适合传统的养成游戏生存了。
你的《明星志愿》与我的《美少年梦工厂》
1995年,大宇发行了《明星志愿》系列第一部游戏,这一系列养成游戏作品,在无数80、90后的青春岁月里留下了一份回忆,是目前国产养成游戏达到的最高成就。从第一代《明星志愿》到2009年的《明星志愿:甜蜜乐章》,每一代作品都在同期中保持着高质量的水准和优异的口碑评价。就算拿到当前来看,游戏各方面也依旧有不少可取之处。
一是游戏玩法的设计十分耐玩,二是其剧情和人物塑造在当时当得起一句优秀,且《明星志愿》不仅限于儿女情长的恋爱养成,励志元素也为其进行了加分。其中《明星志愿2》的角色关古威,是《明星志愿》系列中的高人气角色,因在《明星志愿2》中的不可攻略设定,令许多玩家十分残念。虽然其过高的人气,让官方又在《明星志愿3》中又将他设置成了可攻略角色,但许多玩家都认为三代的关古威和二代的并不一样,他们所喜欢的是那个二代的关古威。直到现在,我向曾经玩过《明星志愿2》的朋友提起关古威,她仍可以较为清楚地向我诉说当初玩游戏时对关古威的喜爱。
新闻中报道的正是关古威
正是凭借这样的角色塑造把握,和高质量的制作水平,《明星志愿》系列在国内往前的二十多年间里,一直是经久不衰的。
另一方面,说到养成游戏还有一座不得不提到的大山——《美少女梦工厂(Princess Maker)》,算是养成类型里最有名的游戏系列,它也为后世养成类型游戏树立了一套十分经典的养成数值体系,接下来要提到的《美少年梦工厂》就基本沿用了它的体系设计。
上为《美少女梦工厂》,下为《美少年梦工厂》
相较于《美少女梦工厂》,《美少年梦工厂》历史要短很多,两个游戏也并不是由一家游戏公司开发。《美少女梦工厂》由日本Gainax制作,这个公司更广为人知的作品是《EVA》和《天元突破》。而《美少年梦工厂》则是由国内一个原创游戏开发组AlfaGame制作,旗下最为出名的作品就是《美少年梦工厂》系列和《星光之路》,皆为养成类型的游戏。
之所以不提《美少女梦工厂》而提《美少年梦工厂》,更多的还是因为一点私心,相较于《美少女梦工厂》,自己对《美少年梦工厂》系列的印象更深,玩的时间也更长。《美少年梦工厂》因推出较晚(2011年),其游戏整体框架虽和《美少女梦工厂》类似,但在玩法上进行了一些扩充,养成过程添加了更多的分支和细节内容,游戏各方面内容显得更为完善。
文章开头提到的上线Steam的《美少年梦工厂3:重生》就是这个系列最为出名的一作,以玩家对一个少年的培养养成为主线,恋爱线有耽美线和男女线,是当时非常少见的具有耽美元素的国产游戏,画风也比较讨喜。其中多周目才能攻略特定人物的设定为当时还懵懂的自己打开了一扇新世界大门,直到如今仍能记起一周目自己一心攻略角色“西蒙”,结果纠结了好几天到结局时才知道西蒙要二周目才能攻略的郁闷心情。
2012年二周目攻略了西蒙(希利艾)时自己发布的欢呼动态
受以前养成游戏的多分支和高自由度设置影响,我乐于将从前的养成游戏称之为“造梦”游戏。因为很多时候玩家玩养成游戏,在养成过程中更多的是将角色当成寄托,将角色养成自己希望成为的样子,是在游戏中为自己造了一个梦。
十多年前社会上的精神娱乐方式不多,能“造梦”的更少,那时的养成游戏光“能造梦”这一点,就令不少玩家痴迷。《明星志愿》给玩家造了一个娱乐圈梦,造出了梦想中的“关古威”,《美少女梦工厂》造出了一个又一个完美人生,《美少年梦工厂》则造出了温柔完美的哥哥“西蒙”。
可以说养成游戏并不是能代表游戏时代发展阶段的游戏类型,但几乎每个80、90后玩家的心里,一定会有一部属于自己回忆的养成游戏供他们回味,那是他们年轻时天马行空而又不切实际的梦。
当“养成”不再只有“养成”
在思考养成游戏为什么逐渐消弭于大众视线时,自己想到了很多东西,从养成游戏繁杂的数值系统和太过细微的剧情发展要求限制,到过于同质化的市场与作品。不可否认,这些都是养成游戏衰落的原因。但静观近两年的作品情况,仍是时代需求的改变占据了主导。
《旅行青蛙》大火时,不少玩家将游戏里的那只青蛙称为蛙儿子,小青蛙在游戏里的一举一动都牵动着他们的心神,他们乐意将玩游戏的过程称之为“养儿子”。但是实际上它并不是养成游戏,在这款游戏中,玩家对小青蛙的养成要素少到几乎没有,玩家不能决定青蛙的行动和走向,游戏身份更像是一个旁观者。然而它却更符合现在玩家所需要的“养成游戏”特点——一个不费时间,也不需要动太多脑筋,就能给玩家带来快感的游戏,养成只是一个标签与一张皮。
收集各种各样蛙儿子带回来的明信片是玩家的一种乐趣
当代生活节奏的加快,让碎片化便携的手游成为了更多人的选择,同时精神生活的多样丰富选择,大量艺术表现形式的出现也让让更多人不再把“造梦”这一词寄托在游戏上。
大多数的人会愿意将《旅行青蛙》这样一款可爱休闲而又不花时间的放置手游来当做他们的“养成游戏”,而不会去选择一款需要花费大量时间去研究繁杂数值,去不断读档重来的养成游戏。因为在拥有着高速生活节奏的现在,他们有了更多的精神娱乐方式,也有了更多的“造梦”渠道,不再需要一头埋进几十年如一日的高重复虚拟养成世界中。
去年《中国式家长》的大火,这一款确确实实让玩家“养娃”的养成游戏,火起来的原因也和养成一词关系并不大。游戏中对社会现状的嘲讽和调侃才是引起玩家关注的最主要原因,“养成”一词,仍是一张皮。
《中国式家长》中十分具有现实意义的对话文字
如今还能走下去的养成游戏,游戏中除了养成以外,往往还会有更多更重要的内容做支撑。
“养成游戏还在,但随着人们对游戏‘造梦’需求的减弱,只有养成的养成游戏却也逐渐不再适应这个时代。这是坏事么?似乎并不是。”